Als die Glocken von Vharentis zum letzten Mal schlugen, wussten wir, dass es kein Zurück mehr gab. Was von den Alten Reichen blieb, passte auf sieben Schiffe: Handwerker und Söldnerinnen, Priester ohne Tempel, eine Magierin ohne Turm. Wochen trieben wir durch den Nebel des Grauen Meeres, bis am achtunddreißigsten Morgen eine Küste aus dem Dunst trat, die auf keiner Karte verzeichnet war. Wir nannten das Land Keltharon, nach dem ersten Wort, das der Wind uns zutrug. Und am Fuß der drei Kaiserberge schlagen wir nun unseren Handelsposten auf.
I Der Aschefall
Drei Jahre lang fiel Asche über die Alten Reiche, und niemand konnte sagen, welcher Zauber sie entfesselt hatte. Die Ernten starben, die Bündnisse zerbrachen, und wer bleiben wollte, blieb für immer. In den Hafenstädten sammelten sich jene, die noch an einen Morgen glaubten. Unsere Charaktere stammen aus dieser Zeit: Jede Spielerin und jeder Spieler trägt eine eigene Geschichte des Verlusts und des Aufbruchs mit an Bord.
II Die Überfahrt
Sieben Schiffe stachen in See, fünf erreichten die andere Seite. Auf dem Grauen Meer verlor die Magie ihre Verlässlichkeit: Kompassnadeln drehten sich im Kreis, Schutzzauber flackerten wie Kerzen im Wind. Was auf der Überfahrt geschah, erzählt sich jede Crew anders, und genau das ist gewollt. Die Überfahrt ist unser gemeinsamer Kampagnenauftakt: ein geteilter Mythos, den alle Gruppen im Spiel weitererzählen.
III Die Landung
In einer geschützten Bucht gingen wir an Land und entzündeten die ersten Feuer. Das Land ist alt, älter als unsere Lieder: Im Wald stehen Steine, die niemand von uns behauen hat, und nachts antwortet etwas auf unsere Signalhörner. Aus dem Landeplatz wurde ein Lager, aus dem Lager wird der Handelsposten an den drei Kaiserbergen. Hier beginnt die Spielzeit unserer Cons: Jede Veranstaltung schreibt die Chronik des Postens fort.
IV Was vor uns liegt
Kundschafter berichten von Ruinen im Gebirge, von Lichtern über dem Moor und von Spuren, die keinem bekannten Volk gehören. Wer waren die Erbauer der Steinkreise, und warum haben sie dieses Land verlassen? Diese Fragen treiben die kommenden Cons an. Die Antworten entstehen im Spiel, durch die Entscheidungen der Gruppe, nicht im Vorfeld am Schreibtisch.
